Cyberbedrohungen
Angriffe und Bedrohungen für eSports
Die eSports-Industrie wird mit der gleichen Art und Schwere von Cyberangriffen zu kämpfen haben, wie die Gaming-Community es bereits tut – allerdings in größerem Umfang. Ein neuer Report beleuchtet das Thema.
Originalartikel von Mayra Rosario Fuentes und Fernando Mercês
eSports hat sich von einem Randgebiet der Unterhaltung in eine hoch lukrative Industrie gewandelt. Steigende Werbeeinnahmen und Sponsoring sorgen für mehr Turniere und damit auch für einen zunehmenden Preistopf. Diese Entwicklung weckt aber auch bei Cyberkriminellen Begehrlichkeiten. Betrugsmittel und Hacks gibt es in Untergrundmärkten in Hülle und Fülle, und sie richten sich an Spieler, die nach einem unfairen Vorteil in Turnieren suchen. Kriminelle Gruppen sind auch dafür bekannt, Distributed Denial of Service (DDoS) und Ransomware-Angriffe, Zero-Day-Exploits, Datendiebstähle und gezielte Malware gewinnbringend einzusetzen. Trend Micro geht davon aus, dass in den nächsten drei Jahren noch mehr Bedrohungen die florierende eSports-Industrie ins Visier nehmen werden. Vor allem vier Bedrohungen erwarten die Sicherheitsforscher in naher Zukunft.
Hardware Hacks
Betrug in eSports-Wettkämpfen ist nicht auf Software-Hacks beschränkt, denn auch die in den Turnieren verwendete Hardware lässt sich manipulieren. Viele professionelle Turniere erlauben es den Spielern, ihre eigene Hardware mitzubringen, so etwa eine Maus und Tastatur – bekannt für Hack-Möglichkeiten. Vor einem Jahr wurde beispielsweise ein Team in einem 15 Mio. $-Turnier disqualifiziert, nachdem die Jury einen der Spieler mit einer programmierbaren Maus erwischt hatte.
Andere Methoden sollen Mechanismen zur Erkennung von Betrug umgehen. So wurde 2018 beispielsweise „Ra1f“ beim Einsatz eines augeklügelten Hardware-Betrugs für Counter-Strike erwischt: Global Offensive konnte die ESEA Anti-Betrugstechnik umgehen. Die technischen Einzelheiten dazu lesen Sie im Originalbeitrag.
Bei der Recherche im Untergrund nach erhältlichen Hardware-Hacks fanden die Forscher Hacks, die einen Arduino- oder einen Rubber Ducky USB erforderten. Beide Geräte sind für legitime Zwecke im Einsatz und im Handel leicht erhältlich. Untergrundhändler aber bieten die Hardware mit zusätzlicher Betrugssoftware an, oder auch so modifiziert, dass sie der Entdeckung entgehen können. Eine Website offerierte diese angepasste Hardware für 500 $ aufwärts.
DDoS-Angriffe
DDoS-Angriffe können zu schwerwiegenden Verzögerungen führen, ein kritisches Problem in Wettbewerben, in denen Treffer im Millisekundenbereich über Gewinn und Verlust entscheiden können. Ein DDoS-Angriff kann Reputationsschäden in einem Turnier verursachen oder als Spieltaktik verwendet werden. Ein weiteres Ziel könnte auch Erpressung sein, wobei die Kriminellen Geld von Veranstaltern verlangen, um die Störung zu stoppen.
Für diese Angriffe gibt es bereits eine Vielfalt an Angeboten im Untergrund, so etwa DDoS-Tools, bezahlte Services und sogar Schutzofferten vor DDoS.
Da diese Spiele meist live stattfinden, könnten eSports-Organisatoren unter Druck geraten und auf cyberkriminelle Forderungen eingehen, um Störungen zu verhindern oder abzustellen.
Angreifbare Game-Server
Server werden ein beliebtes Ziel für Hacker werden, sind sie doch der Einfallsweg für Spieleunterbrechung und Informationsdiebstahl. Die Sicherheitsforscher scannten mithilfe von Shodan nach Servern für eSports, einschließlich solcher, die von privaten Organisationen und Spielern betriebenen: Sie fanden 219.981 zugängliche Server (bis 25. Juli, 2019).
Server sind von Natur aus online und damit verschiedenen Risiken ausgesetzt. Über Shodan können Cyberkriminelle einfach eine quelloffene, intelligente Suche in verschiedenen geografischen Regionen, Organisationen, über Geräte, Services usw. hinweg durchführen. Die von Shodan gesammelten Software- und Firmware-Informationen helfen, nicht gepatchte Sicherheitslücken in zugänglichen Cyber-Posten zu finden. Interessierte finden eine Aufstellung von Schwachstellen im Originalbeitrag.
Gezielte Malware
Es gab bereits Vorfälle, bei denen Spieler Ziel von Ransomware wurden. 2018 griffen Cyberkriminelle Spieler mit Ransomware an und forderten sie auf, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) zu spielen, um ihre Dateien zu entsperren. Diese Art von Aktivitäten wird zunehmen, weil Turniere und Spieler immer mehr im Rampenlicht stehen und damit zu attraktiven Zielen werden. Die Kriminellen zielen meist auf beliebte Spiele wie Fortnite und Counterstrike und wollen da valide Konten übernehmen, die sie dann im Untergrund anbieten. „Elite“-Konten, also die im Ranking am höchsten stehenden, sind natürlich teurer.
Außerdem kompromittieren die Kriminellen Konten, um Zugriff auf Kreditkartendaten zu erlangen und In-Game-Waren für den Wiederverkauf zu erwerben. Die Forscher gehen davon aus, dass Hacker berühmte Social Media-Accounts bekannter Twitch- und YouTube-Spieler kompromittieren, entweder um Lösegeld zu verlangen oder um sie als Plattform für die Verbreitung einer Botschaft zu nutzen. Cyberkriminelle werden nach Konten mit mehreren Millionen Follower suchen und gezielte Phishing-Angriffe und Malware einsetzen, um diese Konten zu übernehmen.
Sicherheitsempfehlungen
Die eSports-Industrie wird mit der gleichen Art und Schwere von Cyberangriffen zu kämpfen haben, wie die Gaming-Community es bereits tut – allerdings in größerem Umfang. Dies sind Bedrohungen, denen alle an eSports beteiligten Unternehmen ausgesetzt sind. Eine solche Gefährdung kann zu Identitätsdiebstahl, finanziellem Verlust und sogar zu Reputationsschäden führen.
Alle Parteien müssen sich der Online-Sicherheit besser bewusst sein und sicherstellen, dass Profile und Konten sicher aufbewahrt werden. Unternehmen müssen ihr Wissen um die Bedrohungslandschaft von eSports umfassend vertiefen und geeignete Sicherheitslösungen für anspruchsvolle Cyberangriffe bereitstellen.
Die eSports-Industrie ist jedoch nicht unvorbereitet. Gaming-Firmen und Organisatoren suchen ständig, neue Betrugstechniken und -Tools zu erkennen, und bereits jetzt sind zahlreiche Anti-Betrugsdienste verfügbar, die speziell auf den Schutz von eSports und Spielewettbewerben ausgerichtet sind. Weitere Informationen zu den Bedrohungen für eSports finden Sie im Bericht „Cheats, Hacks, and Cyberattacks: Threats to the Esports Industry in 2019 and Beyond”.